1) HISTÓRIA DOS DESBRAVADORES
a. Participantes: 2 Desbravadores (1 Masculino e 1 Feminino)
b. Objetivo: Ter conhecimento da história do Clube dos Desbravadores.
c. Materiais do evento: Os sapatos da unidade.
d. Desenvolvimento: Haverá no local do evento duas pistas de lançamento dividida em áreas (tipo lançamento de peso) no qual o desbravador deverá lançar o seu sapato e responder a pergunta relacionada à área onde o sapato caiu.
Estas duas pistas serão uma de datas e uma de nomes, no caso da pista de data o desbravador deverá informar o evento que ocorreu na área atingida, e no caso da pista de nomes este deverá informar quem foi à pessoa descrita na área onde o sapato caiu.
O sapato ao ser arremessado não poderá ser recolhido antes do término da prova, devendo a unidade emprestar seus sapatos aos desbravadores que estão participando para que eles possam concluir o evento.
e. Pontuação: 5 pontos para cada resposta correta, caso o desbravador consiga atingir a mesma área novamente e tenha acertado a resposta na primeira, este receberá a segunda pontuação sem a necessidade de responder a pergunta (caso não tenha acertado a pergunta no primeiro lançamento este terá uma nova chance se atingir a área novamente e receberá a pontuação de todos os sapatos que estiverem na área desta pergunta (Total de até 100 pontos).
2) UNIFORME DOS DESBRAVADORES
a. Participantes: 4 Desbravadores (deverá ter ao menos uma menina) e 1 Membro da diretoria
b. Objetivo: Conhecer os detalhes atuais do RUD (Regulamento de Uniformes dos Desbravadores).
c. Materiais do evento: Fornecidos pelo Campori.
d. Desenvolvimento: Haverá uma pista de obstáculos onde ao final de cada desafio haverá um item do uniforme que o desbravador ira conquistar ao terminá-lo. Este item deverá ser entregue a um segundo desbravador e o primeiro deverá continuar e se dirigir ao próximo obstáculo. O desbravador que for o portador dos itens ficará responsável por entregá-los ao pendurado e este deverá em um paredão de escalada colar o item no boneco desenhado no topo do paredão.
O desbravador que for o portador dos itens é quem dita à velocidade do evento, pois só pode levar um item por vez.
O desbravador que estiver correndo os obstáculos só poderá passar de um desafio para outro após entregar o item ao portador.
O desbravador que estiver pendurado só pode receber um item por vez e somente quando estiver com os pés no chão.
· O Tempo para a conclusão da prova é de 20 minutos, após o término do tempo serão avaliados os itens que estiverem corretos.
e. Pontuação: 10 pontos para cada item colado corretamente no boneco (Total de até 100 pontos).
3) NÓS
a. Participantes: 1 conselheiro (a) e 5 desbravadores (Misto).
b. Objetivo: Saber executar de maneira rápida e eficiente os diversos nós empregados nas atividades do clube.
c. Materiais do evento: Fornecidos pelo Campori.
d. Desenvolvimento: Haverá uma rampa escorregadia na qual os desbravadores deverão um por vez subir e amarrar a sua corda, quando todas estiverem amarradas o conselheiro deverá subir por ela.
O primeiro desbravador deverá subir e ancorar a sua corda com o nó oito no local indicado pelo evento e a partir do segundo desbravador, um por vez os outros deverão subir a rampa e alcançar a corda do participante anterior, empregar o nó determinado na sequência do cartão sorteado pelo evento e terminar de subir a rampa pela corda.
Quando as cinco cordas dos desbravadores estiverem atadas, o conselheiro deverá com a sua corda empregar o nó Laís de guia em sua cintura e atar a sua corda na última corda da rampa. Assim que concluir os desbravadores de cima da rampa deverão puxar o conselheiro até que este atinja o topo
· Tempo para conclusão da prova de 15 minutos
e. Pontuação: 10 pontos por cada nó correto e 40 pontos por puxar o conselheiro.
Cada vez que um nó desatar perde-se 5 pontos.
Caso um desbravador não consiga atingir o topo ele poderá ser puxado pelos outros, mas perderá 5 pontos (Total de até 100 pontos).
4) PRIMEIROS SOCORROS
a. Participantes: 1 conselheiro (M ou F), 6 desbravadores (Três duplas mistas).
b. Objetivo: Saber aplicar as técnicas de emergências em situações de necessidade.
c. Materiais do evento: 1 mochila com itens básicos para o emprego de primeiros socorros fornecido pelo evento e uma maca que a unidade deverá improvisar.
d. Desenvolvimento: Em determinado local haverá três machucados que deverão ser localizados e resgatados cada um com um problema diferente de acordo com um cartão sorteado pelo conselheiro.
Cada um dos resgatados deverá ser conduzido de maca ou não (de acordo com o problema do acidentado) ao posto do evento para ser avaliado e devera ser informado ao fiscal do posto o problema que a vítima tem. As duplas podem sair simultaneamente para resgatar os acidentados, mas só podem entregar um por vez a sua vitima ao fiscal da prova.
Será avaliada a forma como foi empregado os primeiros socorros e como a vítima foi conduzida ao posto.
e. Detalhe importante: O conselheiro (a) poderá acompanhar o grupo sempre a retaguarda e orientar seus desbravadores, mas não poderá intervir fisicamente em nenhuma fase do resgate a não ser dizendo o que o grupo de socorristas poderão fazer.
f. Pontuação: 30 pontos por cada resgate empregado corretamente e dez pontos pela conclusão dentro do tempo limite (15 minutos) (Total de até 100 pontos).
5) ARTE DE ACAMPAR
a. Participantes: 3 desbravadores (M ou F)
b. Objetivo: Saber as técnicas na arte de acender fogos e no cozimento de alimentos ao ar livre.
c. Materiais do evento: Tanto a isca, os ingredientes da panqueca, a estrutura da fogueira (gravetos) e a fonte de acendimento deverão ser levadas pelo próprio Clube.
d. Desenvolvimento: O objetivo é cozinhar uma panqueca em fogo ao ar livre antes que o sisal se queime. Este sisal estará posicionado em cima de um fogareiro aceso pelo fiscal do evento e estará ligado a uma bexiga que ficará acima da cabeça do conselheiro. Caso o sisal queimar este dará um banho no conselheiro.
A panqueca deverá ser feita em frigideira e comida pela unidade antes que o sisal arrebente, assim que a panqueca for degustada o fiscal dará a prova como encerrada e liberará o conselheiro da prisão.
e. Detalhe importante: A panqueca só poderá ser comida após o fiscal do evento a considerar cozida, poderá ser usado um fósforo para o acendimento da fogueira, mas caso for usado mais de um será descontado 5 pontos de cada fósforo apagado.
f. Pontuação: 30 pontos pelo acendimento do fogo, 30 pelo cozimento e degustação da panqueca e 40 se o sisal não arrebentar (Total de 100 pontos).
6) ORIENTAÇÃO
a. Participantes: 6 desbravadores (3 M e 3 F)
b. Objetivo: Saber identificar a distância e a direção dos pontos determinados pelo evento.
c. Materiais do Evento: Bússola (levadas pelos clubes) e 5 estacas fincadas no chão contendo em cada uma as letras ou números.
d. Desenvolvimento: O local da prova será em campo aberto e tendo ao seu redor as estacas dos 5 pontos identificadas com seus respectivos números. Antes do início da prova a equipe participante receberá uma planilha contendo a sequência das estacas que deverão ser aferidas a distância e a direção de uma para outra (Ex.: 2 – 5 – 4 – 1 – 3). Os componentes da dupla se revezarão para a descoberta de cada ponto (Homem Bússola e homem Base) alternando entre si. Quando chegar ao quinto ponto uma nova dupla deverá assumir e seguir uma planilha com direções e distância já determinadas para as estacas em sequência diferente da empregada para primeira dupla e anotar ao lado de cada campo da planilha o número da estaca correspondente à distância informada na planilha. Em cada estaca a dupla receberá 3 placas contendo os 16 pontos da rosa dos ventos para conclusão do evento os pontos deverão ser afixados em uma rosa dos ventos fornecido pelo Campori.
* Tempo total de 15 minutos
e. Pontuação: 5 pontos por cada item correto anotado pela primeira dupla, sendo 25 para azimutes e 25 para distância. E mais 5 pontos para cada estaca correta informada na planilha pela segunda dupla e mais 25 pontos pela correta montagem da rosa dos ventos. (Total 100 pontos).
7) CIVISMO
a. Participantes: 6 desbravadores (3 M e 3 F)
b. Objetivo: Conhecer de maneira prática os detalhes da legislação vigente sobre os símbolos nacionais.
c. Materiais do Evento: Fornecidos pelo Campori
d. Desenvolvimento:
Os desbravadores irão escolher junto ao fiscal da prova 3 entre 7 opções de bandeiras (as mesmas estarão em envelopes fechados) estas bandeiras deverão ser colocadas em ordem e apresentadas ao fiscal da prova, hasteadas e em seguida arreadas. Após o arreamento das bandeiras os desbravadores deverão escolher mais uma bandeira e repetir o processo anterior agora com 4 bandeiras, após arria-las, deverão escolher mais dois envelopes e repetir mais uma vez a sequência agora com 6 bandeiras ao final devolver as 6 bandeiras dobradas de forma correta ao fiscal da prova.
As sete bandeiras serão: Nação – Estado – Município – IASD – JA – Desbravadores – Aventureiros
· Tempo total de 15 minutos
e. Pontuação: 20 pontos para a primeira sequência, 25 para segunda, 30 para terceira e mais 25 para entrega das bandeiras dobradas (Total de até 100 pontos).
8) SEMÁFORAS E GEMAS BÍBLICAS
a. Participantes: 6 desbravadores (2 M e 2 F)
b. Objetivo: Conhecer as diversas formas de comunicações em situações adversas.
c. Materiais do Evento: 2 bandeirolas (fornecida pelo Campori)
d. Desenvolvimento: Os participantes serão divididos em 2 equipes (A e B) com 3 elementos cada. A equipe A começara o evento transmitindo para a equipe B uma gema bíblica (Ex.: GEN 4:1) e esta deverá falar ao fiscal da prova a gema correspondente à mensagem passada. Após falar a gema, a equipe B deverá responder a equipe A uma gema e esta deverá proceder da mesma forma que a equipe B, falando ao fiscal da prova a gema bíblica.
Serão 5 mensagens para cada equipe com 10 gemas ao total.
· Tempo total de 15 minutos
· A gema bíblica será de acordo com a classe do desbravador que estiver participando
e. Pontuação: 10 pontos por cada mensagem correta (Total de até 100 pontos).
9) AMARRAS
a. Participantes: Até 8 membros (M ou F) por clube com idade de no máximo 15 anos
b. Objetivo: Desenvolvimento do espírito de unidade no trabalho em equipe e emprego de habilidades manuais.
c. Materiais do Evento: Sob a responsabilidade do clube.
d. Desenvolvimento: Antes do início do evento a unidade deverá apresentar um projeto ao fiscal da prova contendo o desenho do objeto, a quantidade de amarras, quais amarras usarão e para que serve este objeto (Ex.: móvel, portal, etc...)
Ao sinal do apito o grupo terá 30 minutos para desenvolver o projeto apresentado (geringonça) somente com nós e amarras e ao final do tempo apresentá-lo ao fiscal da prova.
e. Pontuação:
10 amarras corretas 50 pontos
15 amarras corretas 75 pontos
20 amarras corretas 100 pontos
Caso o clube não apresente o projeto este perderá 20 pontos
Detalhe importante: Será considerado apenas o total de amarras proposto (Ex.: 19 amarras vale 75 pontos e não 100, 100 é apenas para 20 amarras)
Amarras usadas apenas como enfeite não serão consideradas se não for provado ao fiscal do evento a sua utilidade no objeto.
Comentário: A confecção de um portal e a confecção de um banquinho, por exemplo, terá o mesmo peso nos pontos, o que vale é as amarras empregadas.
10) A PROVA DE TUDO
a. Participantes: Um conselheiro de cada clube
b. Objetivo: Testar todas as habilidades possíveis de cada conselheiro
c. Materiais do evento: Bíblia, Lição ES, Lanterna, Cantil, Lona, Sisal, Comida para um dia, materiais para fogo, Faca, Facão e outros itens que o conselheiro julgar necessário.
d. Desenvolvimento: Os conselheiros deverão se apresentar no início do Campori após a programação de sexta à noite e receberão orientações do fiscal de evento.
e. Detalhe importante: estes conselheiros deverão ter em suas unidades um conselheiro associado que ficará responsável por esta unidade nos momentos em que ele estiver ausente, pois a sua participação poderá ser solicitada a qualquer momento no Campori.
f. Pontuação: 10 pontos por cada desafio cumprido (total de até 100 pontos)
11) “24 HORAS” (CONHECIMENTOS GERAIS)
a. Participantes: 1 desbravador até 15 anos por Clube (M ou F)
b. Objetivo: Testar os conhecimentos adquiridos nos currículos dos Desbravadores de Amigo a Guia.
c. Materiais do Evento: Tanto os materiais individuais, coletivos e de alimentação serão solicitados no próprio Campori.
Desenvolvimento: O evento começará as 09h00min de domingo e terminará as 09h00min de segunda. Os participantes sairão em expedição para um lugar desconhecido, isolado e preparado para o evento juntamente com monitores e ali montarão o seu acampamento tendo que passar de 3 em 3 horas por provas coletivas ou individuais que testarão assim os seus conhecimentos na área dos Desbravadores. No total serão 8 provas dentro do período que serão pontuadas para o clube o qual o participante representa.
e. Pontuação: 20 pontos pela participação e 10 pontos por prova concluída, (total de até 100 pontos).
É só treinar e boa sorte!!!

